Пункты победы Victory Points Правила
Источник Основная книга ведущего
Однажды вам понадобится отслеживать прогресс персонажей игроков в достижении определённой цели, и вам не захочется постоянно держать все подробности в голове. В этом разделе вы узнаете, как сделать собственные подсистемы для отслеживания успеха при помощи пунктов победы. Многие другие подсистемы в этой главе тоже их используют, хотя там они могут зваться иначе.
Пункты победы (или ППО) — это мощный инструмент в вашем арсенале ведущего. Они улучшают игровой процесс; позволяя отслеживать прогресс персонажей игроков за пределами обычных проверок. Пункты победы можно копить и использовать как в рамках одной сцены, так и постепенно в течение всей кампании: в таком случае они должны влиять на развитие сюжета и определять финал.
Возможно, вам захочется переименовать пункты победы, чтобы они более точно и наглядно отражали ту функцию подсистемы, для которой предназначены. Термин «пункты победы» достаточно общий и неинформативный, так что вы можете придумать какое-то более уместное название для этих элементов, которое соответствует тематике вашего приключения и поможет игрокам почувствовать себя вовлечёнными в действие, представленное данной подсистемой. Вот примеры подходящих названий для пунктов победы в некоторых подсистемах: пункты влияния, пункты внедрения, пункты изучения и пункты репутации. Название должно объяснять суть подсистемы, а игроки должны понимать, на что это название ссылается и к чему относится. Вы можете и вообще отказаться от слова «пункты», если вам так хочется, однако в этой главе оно часто упоминается в описании того, как работают пункты победы.
Есть несколько общих схем для отслеживания числа пунктов победы, которые вы можете использовать. Вы можете адаптировать одну из описанных далее подсистем или же придумать собственную, совершенно отличную от остальных, если ни одна из них не подходит вашей игре. Важнее всего учитывать то, как персонажи игроков или их противники получают или теряют различное количество пунктов победы.
Чаще всего пункты победы накапливаются до определённого количества, и их набор прекращается либо по достижении нужного числа, либо по истечении указанного времени. Во втором случае потребуется сравнить набранное количество ППО с тем, которое требовалось для успеха. Примером может служить подсистема влияния: каждый персонаж игрока обладает определённым набором возможностей для воздействия на персонажей ведущего и при достижении определённого количества пунктов победы в общении с конкретным персонажем ведущего персонаж игрока может убедить его в чём-то.
В одной из вариаций такой структуры противники персонажей игроков также могут накапливать пункты победы. Это придаёт игре динамики и даёт игрокам выбор: достичь цели раньше противника или набрать больше пунктов победы к концу определённого срока. Такой подход отлично подходит к ситуациям, когда персонажи игроков сталкиваются с сопротивлением, и лучше работает, чем когда персонажи игроков накапливают пункты победы, а враги сокращают максимум, который персонажи игроков могут получить. В случае соревнования меньше шансов, что игра зайдёт в тупик.
Вы можете создать подсистему для того, чтобы отслеживать прогресс персонажей игроков на протяжении всего приключения или кампании, и давать им пункты победы за достижение сложных целей или принятие важных решений. Такие подсистемы обычно требуют от персонажей игроков сравнить количество полученных ими пунктов победы с определёнными значениями, каждое из которых имеет различные результаты для сюжета. По мере накопления пунктов победы вокруг будут происходить положительные перемены, но чересчур громкий успех может привести к непредвиденным последствиям: например, персонажи убеждали рабочих поддержать протест, а в итоге целая толпа подняла бунт. При создании собственной подсистемы вам необязательно определять значения для этих порогов заранее — вы можете заняться этим позднее, когда вам это действительно понадобится.
В ситуациях, когда персонажам игроков требуется выполнять проверки для получения пунктов победы, именно вы определяете изменения в количестве полученных пунктов. Ниже представлены стандартные значения, которые применяются в большинстве случаев.
Критический успех: персонажи игроков получают? пункта победы.
Успех: персонажи игроков получают 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.
При использовании данного метода персонажи игроков начинают с определённым количеством пунктов победы и вместо того, чтобы накапливать их, всячески стараются их не утратить. Возможно, персонажи игроков пытаются не разбить драконьи яйца или стараются минимизировать ещё какой-либо урон, потери или угрозу. Этот подход не так широко используется, однако отлично передаёт критичность ситуации по мере того, как сокращается количество пунктов победы у персонажей. Иногда такой подход попросту необходим — он добавляет напряжения! Когда персонажи теряют все пункты победы, происходит нечто плохое. Если же время ограничено, то чем больше пунктов победы осталось у игроков, тем лучше будет их результат.
Обычно персонажи игроков лишаются пунктов победы в случае провала при проведении проверки, однако они также могут потерять их из-за особенно неудачного решения или за неосторожный поступок. Вы можете изменять число ППО на любые значения, которые, по вашему мнению, имеют смысл. Ниже представлены стандартные значения.
Критический успех: если возможно оправиться от провала, персонажи игроков получают 1 пункт победы. В ином случае аналогичен успеху.
Успех: персонажи игроков не теряют пункты победы.
Провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 2 пункта победы.
В такой подсистеме используется несколько наборов пунктов победы, каждый из которых измеряет что-то своё. Например, в гонке на длинные дистанции персонажи игроков и их соперники стремятся получить наибольшее число пунктов марафона, и тот, кто первым сумеет получить 10 пунктов, становится победителем!
Раздел «Внедрение» является ещё одним примером системы пунктов победы, в которой используется больше одного типа пунктов. Персонажи игроков хотят набрать определённое количество пунктов внедрения, чтобы успешно проникнуть в определённое место, и при этом стремятся не дать противникам набрать пункты бдительности.
Обдумайте, как совместить множество пунктов победы с тикающими часами, — может быть, в случае внедрения персонажи игроков будут автоматически получать пункты бдительности по ходу времени.
При разработке вашей собственной подсистемы по возможности подумайте про трудности и лазейки, которые обнаружатся при её использовании. Заранее установите для них определённые значения СЛ, используя стандартные методы определения СЛ. Все остальные детали вы можете развивать и изменять уже по ходу игры. Если вы считаете, что ваши СЛ будут выше, при определении необходимого количества пунктов выбирайте меньшее значение (см. «Определение количества пунктов» далее).
Разработайте несколько простых и несколько более сложных ситуаций, в которых персонажи игроков могут оказаться. Определите, кто будет им противостоять, и обдумайте слабости этого противника, чтобы персонажи игроков могли использовать их для достижения своей цели. Установите более низкие значения СЛ для тех вещей, что связаны со слабостями, или сделайте так, чтобы преодоление таких СЛ давало больше пунктов победы. Персонажи игроков, которые заранее всё изучают или придумывают умные стратегии, должны легче преодолевать трудности.
Количество пунктов победы, необходимых для достижения цели, влияет на восприятие вашей подсистемы во время игры. Число пунктов для одной небольшой сцены, например, переговоров с могущественным персонажем ведущего, должно быть меньше, чем для сцены, которая займёт большую часть игровой встречи. В таблице «Количество пунктов победы» приведены возможные значения количества ваших пунктов победы. Вариант «приключение» применим к подсистемам, которые включены в развитие событий, где игроки получают пункты победы за преодоление целых сцен или подземелий, а не за какое-либо отдельное действие.
Большое количество пунктов победы предполагается для подсистем, на которых сосредоточено наибольшее внимание группы. Подсистема, которая работает в фоновом режиме во время приключения, должна использовать меньшее количество пунктов, и для такой обычно используется значение «приключение, дополнительное испытание». Количество ППО может быть ещё меньше, если вы, например, ведёте приключение в подземелье, где персонажи игроков взаимодействуют с племенем кобольдов и намереваются получить от них кое-какие преимущества. В таком случае вы будете использовать ещё меньше ППО, поскольку история с кобольдами не так существенна для сюжета. Подсистему пунктов победы можно и вовсе не использовать, если такое решение подходит вашей группе или если вам попросту не хочется этого делать.
В таблице также приведены значения нескольких порогов. По достижении такого порога персонажи игроков обычно получают какие-либо награды или преимущества (или, наоборот, сталкиваются с негативными последствиями, если вы используете потерю ППО, а не получение). Важно вознаграждать персонажей игроков, когда они достигают порога, или привносить в подсистему интересные повороты, чтобы игроки оставались заинтересованы и чувствовали, что стараются не зря.
Вышеприведённые значения зависят от множества факторов, среди которых может быть СЛ, число способов для получения ППО и степень разнообразия в возможностях персонажей игроков. Например, если персонажи вынуждены выполнять действия, к которым они попросту не подготовлены, это может привести к критическому провалу. Также важно учитывать усилия, которые персонажи игроков должны приложить, чтобы выполнить задачи, за которые не даются ППО, — например, при проведении проверок для того, чтобы Узнать сведения о персонажах ведущего через подсистему влияния. При принятии решения о конечном количестве пунктов победы следует учитывать все эти аспекты.
При внедрении новой подсистемы в вашу игру важно придать испытаниям некоторую свежесть и подарить игрокам разнообразие в использовании различных навыков и возможностей. Так вы поощрите творческий подход и сотрудничество между игроками и не будете заставлять их просто раз за разом использовать одну и ту же проверку. Для того чтобы каждый персонаж игрока в вашей группе был вовлечён в происходящее, вы можете использовать таймеры или создать механику, которая подтолкнёт всех к действию, — например ввести штрафы за повторные попытки одного и того же персонажа игрока выполнить проверку или за попытки нескольких персонажей выполнить одну и ту же проверку.
Можно организовать испытания, в которых требуется участие всех персонажей игроков. Например, если хозяин светского приёма встречает каждого гостя индивидуально, то каждый персонаж игрока должен произвести на него впечатление. Или, к примеру, во время внедрения каждому персонажу игрока придётся проявить себя при попытке Красться или пройти проверку для Маскировки. Возможно, вы быстро поймёте, какие подходы хороши для выполнения поставленной задачи, а какие практически нереализуемы или от этого провальны.
Распределение наград внутри вашей подсистемы во многом зависит от её масштабности. Подсистема, которой воспользовались в рамках одной встречи, обычно даёт ПО за свершение, если только она не особенно сложная — в таком случае её можно считать за сцену. В то же время подсистемы, используемые в течение нескольких встреч или в ходе всей кампании, могут давать ПО за свершения на значимых вехах пути. Если у вас есть долгосрочная подсистема, которая находится на заднем плане или не ориентирована на успех (например, подсистема, отслеживающая, каким правителем станет покровитель персонажей игроков на основе решений персонажей игроков), вы можете не выдавать ПО напрямую за использование подсистемы, поскольку в этом случае не определено, что считается «успехом».
Однажды вам понадобится отслеживать прогресс персонажей игроков в достижении определённой цели, и вам не захочется постоянно держать все подробности в голове. В этом разделе вы узнаете, как сделать собственные подсистемы для отслеживания успеха при помощи пунктов победы. Многие другие подсистемы в этой главе тоже их используют, хотя там они могут зваться иначе.
Пункты победы (или ППО) — это мощный инструмент в вашем арсенале ведущего. Они улучшают игровой процесс; позволяя отслеживать прогресс персонажей игроков за пределами обычных проверок. Пункты победы можно копить и использовать как в рамках одной сцены, так и постепенно в течение всей кампании: в таком случае они должны влиять на развитие сюжета и определять финал.
Название для ПУНКТОВ ПОБЕДЫ
Источник Основная книга ведущегоВозможно, вам захочется переименовать пункты победы, чтобы они более точно и наглядно отражали ту функцию подсистемы, для которой предназначены. Термин «пункты победы» достаточно общий и неинформативный, так что вы можете придумать какое-то более уместное название для этих элементов, которое соответствует тематике вашего приключения и поможет игрокам почувствовать себя вовлечёнными в действие, представленное данной подсистемой. Вот примеры подходящих названий для пунктов победы в некоторых подсистемах: пункты влияния, пункты внедрения, пункты изучения и пункты репутации. Название должно объяснять суть подсистемы, а игроки должны понимать, на что это название ссылается и к чему относится. Вы можете и вообще отказаться от слова «пункты», если вам так хочется, однако в этой главе оно часто упоминается в описании того, как работают пункты победы.
Как встроена ПОДСИСТЕМА ПУНКТОВ ПОБЕДЫ
Источник Основная книга ведущегоЕсть несколько общих схем для отслеживания числа пунктов победы, которые вы можете использовать. Вы можете адаптировать одну из описанных далее подсистем или же придумать собственную, совершенно отличную от остальных, если ни одна из них не подходит вашей игре. Важнее всего учитывать то, как персонажи игроков или их противники получают или теряют различное количество пунктов победы.
Получение пунктов победы
Источник Основная книга ведущегоЧаще всего пункты победы накапливаются до определённого количества, и их набор прекращается либо по достижении нужного числа, либо по истечении указанного времени. Во втором случае потребуется сравнить набранное количество ППО с тем, которое требовалось для успеха. Примером может служить подсистема влияния: каждый персонаж игрока обладает определённым набором возможностей для воздействия на персонажей ведущего и при достижении определённого количества пунктов победы в общении с конкретным персонажем ведущего персонаж игрока может убедить его в чём-то.
В одной из вариаций такой структуры противники персонажей игроков также могут накапливать пункты победы. Это придаёт игре динамики и даёт игрокам выбор: достичь цели раньше противника или набрать больше пунктов победы к концу определённого срока. Такой подход отлично подходит к ситуациям, когда персонажи игроков сталкиваются с сопротивлением, и лучше работает, чем когда персонажи игроков накапливают пункты победы, а враги сокращают максимум, который персонажи игроков могут получить. В случае соревнования меньше шансов, что игра зайдёт в тупик.
Вы можете создать подсистему для того, чтобы отслеживать прогресс персонажей игроков на протяжении всего приключения или кампании, и давать им пункты победы за достижение сложных целей или принятие важных решений. Такие подсистемы обычно требуют от персонажей игроков сравнить количество полученных ими пунктов победы с определёнными значениями, каждое из которых имеет различные результаты для сюжета. По мере накопления пунктов победы вокруг будут происходить положительные перемены, но чересчур громкий успех может привести к непредвиденным последствиям: например, персонажи убеждали рабочих поддержать протест, а в итоге целая толпа подняла бунт. При создании собственной подсистемы вам необязательно определять значения для этих порогов заранее — вы можете заняться этим позднее, когда вам это действительно понадобится.
Броски для получения пунктов победы
Источник Основная книга ведущегоВ ситуациях, когда персонажам игроков требуется выполнять проверки для получения пунктов победы, именно вы определяете изменения в количестве полученных пунктов. Ниже представлены стандартные значения, которые применяются в большинстве случаев.
Критический успех: персонажи игроков получают? пункта победы.
Успех: персонажи игроков получают 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.
Потеря пунктов победы
Источник Основная книга ведущегоПри использовании данного метода персонажи игроков начинают с определённым количеством пунктов победы и вместо того, чтобы накапливать их, всячески стараются их не утратить. Возможно, персонажи игроков пытаются не разбить драконьи яйца или стараются минимизировать ещё какой-либо урон, потери или угрозу. Этот подход не так широко используется, однако отлично передаёт критичность ситуации по мере того, как сокращается количество пунктов победы у персонажей. Иногда такой подход попросту необходим — он добавляет напряжения! Когда персонажи теряют все пункты победы, происходит нечто плохое. Если же время ограничено, то чем больше пунктов победы осталось у игроков, тем лучше будет их результат.
Броски для потери пунктов победы
Источник Основная книга ведущегоОбычно персонажи игроков лишаются пунктов победы в случае провала при проведении проверки, однако они также могут потерять их из-за особенно неудачного решения или за неосторожный поступок. Вы можете изменять число ППО на любые значения, которые, по вашему мнению, имеют смысл. Ниже представлены стандартные значения.
Критический успех: если возможно оправиться от провала, персонажи игроков получают 1 пункт победы. В ином случае аналогичен успеху.
Успех: персонажи игроков не теряют пункты победы.
Провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 2 пункта победы.
Подсистема с множеством пунктов
Источник Основная книга ведущегоВ такой подсистеме используется несколько наборов пунктов победы, каждый из которых измеряет что-то своё. Например, в гонке на длинные дистанции персонажи игроков и их соперники стремятся получить наибольшее число пунктов марафона, и тот, кто первым сумеет получить 10 пунктов, становится победителем!
Раздел «Внедрение» является ещё одним примером системы пунктов победы, в которой используется больше одного типа пунктов. Персонажи игроков хотят набрать определённое количество пунктов внедрения, чтобы успешно проникнуть в определённое место, и при этом стремятся не дать противникам набрать пункты бдительности.
Обдумайте, как совместить множество пунктов победы с тикающими часами, — может быть, в случае внедрения персонажи игроков будут автоматически получать пункты бдительности по ходу времени.
Препятствия и СЛ
Источник Основная книга ведущегоПри разработке вашей собственной подсистемы по возможности подумайте про трудности и лазейки, которые обнаружатся при её использовании. Заранее установите для них определённые значения СЛ, используя стандартные методы определения СЛ. Все остальные детали вы можете развивать и изменять уже по ходу игры. Если вы считаете, что ваши СЛ будут выше, при определении необходимого количества пунктов выбирайте меньшее значение (см. «Определение количества пунктов» далее).
Разработайте несколько простых и несколько более сложных ситуаций, в которых персонажи игроков могут оказаться. Определите, кто будет им противостоять, и обдумайте слабости этого противника, чтобы персонажи игроков могли использовать их для достижения своей цели. Установите более низкие значения СЛ для тех вещей, что связаны со слабостями, или сделайте так, чтобы преодоление таких СЛ давало больше пунктов победы. Персонажи игроков, которые заранее всё изучают или придумывают умные стратегии, должны легче преодолевать трудности.
Определение КОЛИЧЕСТВА ПУНКТОВ
Источник Основная книга ведущегоКоличество пунктов победы, необходимых для достижения цели, влияет на восприятие вашей подсистемы во время игры. Число пунктов для одной небольшой сцены, например, переговоров с могущественным персонажем ведущего, должно быть меньше, чем для сцены, которая займёт большую часть игровой встречи. В таблице «Количество пунктов победы» приведены возможные значения количества ваших пунктов победы. Вариант «приключение» применим к подсистемам, которые включены в развитие событий, где игроки получают пункты победы за преодоление целых сцен или подземелий, а не за какое-либо отдельное действие.
Большое количество пунктов победы предполагается для подсистем, на которых сосредоточено наибольшее внимание группы. Подсистема, которая работает в фоновом режиме во время приключения, должна использовать меньшее количество пунктов, и для такой обычно используется значение «приключение, дополнительное испытание». Количество ППО может быть ещё меньше, если вы, например, ведёте приключение в подземелье, где персонажи игроков взаимодействуют с племенем кобольдов и намереваются получить от них кое-какие преимущества. В таком случае вы будете использовать ещё меньше ППО, поскольку история с кобольдами не так существенна для сюжета. Подсистему пунктов победы можно и вовсе не использовать, если такое решение подходит вашей группе или если вам попросту не хочется этого делать.
В таблице также приведены значения нескольких порогов. По достижении такого порога персонажи игроков обычно получают какие-либо награды или преимущества (или, наоборот, сталкиваются с негативными последствиями, если вы используете потерю ППО, а не получение). Важно вознаграждать персонажей игроков, когда они достигают порога, или привносить в подсистему интересные повороты, чтобы игроки оставались заинтересованы и чувствовали, что стараются не зря.
КОЛИЧЕСТВО ПУНКТОВ ПОБЕДЫ
| Длительность испытания | Число пунктов победы | Пороги пунктов победы |
| Быстрая сцена | 3–5 | — |
| Долгая сцена | 7–10 | 4 |
| Большая часть встречи | 15–25 | 5, 10, 15 |
| Приключение, дополнительное испытание | 15–20 | 5, 10, 15 |
| Приключение, основное испытание | 25–50 | 10, 20, 30, 40 |
Как использовать ВАШУ ПОДСИСТЕМУ
Источник Основная книга ведущегоПри внедрении новой подсистемы в вашу игру важно придать испытаниям некоторую свежесть и подарить игрокам разнообразие в использовании различных навыков и возможностей. Так вы поощрите творческий подход и сотрудничество между игроками и не будете заставлять их просто раз за разом использовать одну и ту же проверку. Для того чтобы каждый персонаж игрока в вашей группе был вовлечён в происходящее, вы можете использовать таймеры или создать механику, которая подтолкнёт всех к действию, — например ввести штрафы за повторные попытки одного и того же персонажа игрока выполнить проверку или за попытки нескольких персонажей выполнить одну и ту же проверку.
Можно организовать испытания, в которых требуется участие всех персонажей игроков. Например, если хозяин светского приёма встречает каждого гостя индивидуально, то каждый персонаж игрока должен произвести на него впечатление. Или, к примеру, во время внедрения каждому персонажу игрока придётся проявить себя при попытке Красться или пройти проверку для Маскировки. Возможно, вы быстро поймёте, какие подходы хороши для выполнения поставленной задачи, а какие практически нереализуемы или от этого провальны.
НАГРАДЫ
Источник Основная книга ведущегоРаспределение наград внутри вашей подсистемы во многом зависит от её масштабности. Подсистема, которой воспользовались в рамках одной встречи, обычно даёт ПО за свершение, если только она не особенно сложная — в таком случае её можно считать за сцену. В то же время подсистемы, используемые в течение нескольких встреч или в ходе всей кампании, могут давать ПО за свершения на значимых вехах пути. Если у вас есть долгосрочная подсистема, которая находится на заднем плане или не ориентирована на успех (например, подсистема, отслеживающая, каким правителем станет покровитель персонажей игроков на основе решений персонажей игроков), вы можете не выдавать ПО напрямую за использование подсистемы, поскольку в этом случае не определено, что считается «успехом».